Dołącz do czytelników
Brak wyników

Praktyczny Przewodnik Nauczyciela

6 września 2019

NR 32 (Wrzesień 2019)

Polonistyczny eduroom

0 56

Pojęcie escape roomu w dzisiejszych czasach chyba już dla nikogo nie brzmi obco. Najprościej rzecz ujmując, jest to gra polegająca na wydostaniu się uczestników z zamkniętego pokoju w określonym czasie. Elementem, który przybliża drużynę do finału, jest zestaw sprytnych zagadek typu sudoku, puzzle, łamigłówki czy rebusy.

Zabawa została przeniesiona ze świata wirtualnego do przestrzeni rzeczywistej w Europie kilka lat temu i cieszy się wciąż niesłabnącą popularnością. Ciekawym sposobem na wykorzystanie idei, na bazie której powstały escape roomy, jest przeniesienie jej w obszar edukacyjny i sprawienie, że będzie ona funkcjonowała na zasadzie metody nauczania. Każdy z nas lubi podejmować nowe wyzwania, przeżywać niesamowite przygody i sprawdzać się w nietypowych sytuacjach. My, nauczyciele, bardzo byśmy chcieli, aby nasze lekcje dostarczały uczniom emocji podobnych do tych, które są wyzwalane w czasie próby wyjścia z prawdziwego pokoju zagadek. Dlatego warto podjąć wyzwanie i stworzyć dla naszych podopiecznych namiastkę takiej zabawy w oparciu o omawiane na lekcji zagadnienia.

Zalety szkolnego eduroomu można podzielić na dwie grupy. Pierwsza z nich dotyczy ucznia i obejmuje niewątpliwie:

  • umiejętność zarządzania czasem,
  • umiejętność wykonywania zadań pod jego presją,
  • doskonalenie komunikacji w grupie,
  • sposobność do budowania relacji między uczniami,
  • kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów siłą umysłu.

Natomiast w grupie zalet stojących po stronie nauczyciela są:

  • motywowanie uczniów do nauki,
  • możliwość powtórzenia/wprowadzenia dowolnego materiału w atrakcyjny sposób,
  • sposobność do obserwacji zachowań uczniów.

Istotną wadą szkolnego pokoju zagadek jest fakt, że przygotowanie tej zabawy jest dosyć pracochłonnym i czasochłonnym zajęciem. Dlatego przedstawiam gotową propozycję, którą można wykorzystać „od ręki” na lekcji dotyczącej słownictwa. 

Cel, jaki sobie postawiłam, to wzbogacenie uczniowskich zasobów słownictwa poprzez zapoznanie młodych ludzi z wyrazami, które bardzo niedawno funkcjonowały w języku, a obecnie nie są im znane oraz ukazanie dynamiki, z jaką zmienia się język. Narzędzia wykorzystane podczas tych zajęć związane są przede wszystkim z nowoczesnymi technologiami, które są bliskie młodemu pokoleniu. Poza tym zastosowałam szyfrowanie jako element bliski prawdziwym escape roomom.

Poniżej przedstawiam swoją propozycję.

Po wejściu uczniów do klasy nauczyciel wita się ze swymi podopiecznymi, a salę zamyka na klucz w sposób widoczny dla wszystkich. Prowadzący przedstawia cel zajęć: jest nim bogacenie słownictwa i poznanie pewnego nowego terminu (chodzi o archaizm), który będzie znany po rozwiązaniu zadania z karty zawierającej „SZYFR KOMÓRKOWY” (załącznik 1).

Osoba, która pierwsza odgadnie zaszyfrowane słowo, będzie miała możliwość wyboru metody podziału klasy na grupy (najlepiej czteroosobowe). 

Nauczyciel wyświetla na tablicy kilka podstawowych informacji o archaizmach, a następnie krótko je omawia. Uczniowie otrzymują przygotowaną wcześniej przez nauczyciela krótką notatkę z lekcji (wlepkę), którą wklejają do zeszytu.

Kolejny krok to wyświetlenie na tablicy zdjęcia przedstawiającego zamknięte drzwi. Nauczyciel wyjaśnia, że w czasie, kiedy uczniowie byli zajęci rozwiązaniem zadania, klucz do klasy został schowany w dobrze strzeżonym miejscu. Zadaniem uczniów jest odnaleźć klucz. Uczeń, który jako pierwszy podał hasło, dzieli klasę na grupy (pod kontrolą nauczyciela), które będą między sobą rywalizowały w pozostałej części lekcji (około 35 minut), rozwiązując pięć zadań. Za każde poprawnie rozwiązane zadanie grupy otrzymają dwie literki, z których należy ułożyć nazwę rzeczownika. To słowo wskaże, gdzie jest klucz do klasy. Grupki nazywamy kolorami odpowiadającymi barwom kopert skrywających zadania (w wersji niskobudżetowej koperty mogą być białe, a grupy nazwane zgodnie z innym zwyczajem przyjętym przez nauczyciela, np. numeracją). Koperty zostały przez nauczyciela wcześniej ukryte w różnych miejscach w sali – pod krzesłami, stolikami, za kwiatkami czy planszami. Zagadki muszą być schowane tak, żeby ich znalezienie nie nastręczało problemów, pamiętajmy, że uczniowie nie mają zbyt wiele czasu na poszukiwanie. Ważne jest, by uczniowie grali fair play – zespoły nie mogą przeszkadzać sobie wzajemnie i utrudniać wykonywania zadań. 

Rozwiązanie części zadań będzie wymagać użycia prywatnych smartfonów, co jest zgodne z zasadą BYOD (Bring Your Own Device) zakładającej wykorzystanie uczniowskich urządzeń mobilnych do zdobywania przez nich wiedzy i nabywania umiejętności, o czym młodzi ludzie muszą wiedzieć dzień wcześniej, by przynieść narzędzia z zainstalowaną bezpłatną aplikacją do odczytywania kodów QR. W pracowni powinien być zapewniony dostęp do sieci internetowej, w przeciwnym wypadku należy również poprosić młodzież o korzystanie  z własnego internetu.

Zadanie 1. 

Pierwsze zadanie uczniowie wykonują online. Adres do strony zakodowany jest za pomocą kodu QR. Ćwiczenie znaleźć można wpisując w pasek przeglądarki: //bit.ly/archaizmy.
Zadanie polega na połączeniu wyrazów z ich wyjaśnieniami:
 

weranda      rodzaj korytarza, przelotowe pomieszczenie przeznaczone do celów komunikacyjnych
sień pas, talia
pal...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy