Dołącz do czytelników
Brak wyników

Akademia rozwoju nauczyciela

13 grudnia 2017

NR 16 (Styczeń 2017)

Gra w szkołę czyli jak wykorzystać gamifikację na lekcji

0 348

Gamifikacja jest działaniem, które od dawna funkcjonuje w życiu społecznym. Każdy z nas brał udział w różnorodnych konkursach czy programach, które wykorzystują pozytywne emocje i zabawę dla osiągnięcia zamierzonego celu.

Gamifikacja, tłumaczona także jako gryfikacja lub grywalizacja, to zamierzone zastosowanie w trakcie projektowania gier mechanizmów i technik, które mają walory motywujące, uprzyjemniają nudne czynności oraz powodują zwiększanie zaangażowania, lojalności i przyzwyczajeń ludzi. Jej założeniem jest takie ukierunkowanie i mobilizacja działań uczestników, aby cel, nawet jeśli wydaje się nudny czy monotonny, został osiągnięty. Dzięki zastosowaniu gamifikacji uczniowie dobrowolnie podejmują się wykonania zadań, które zazwyczaj są kłopotliwym obowiązkiem. Elementami składowymi grywalizacji są: cele, pozytywne emocje, mechanizmy gier, motywacja, życiowe sytuacje. 

Współczesna młodzież wiele czasu spędza przed ekranem komputerów. Jedną z form rozrywki, jakie preferuje, są gry komputerowe. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można przypuszczać, że każdy nastolatek przynajmniej raz w życiu był graczem i sprawiało mu to przyjemność.

Aby w pełni zrozumieć ideę gamifikacji, warto najpierw zaznajomić się z kategoriami graczy:

Achievers (rekordziści) – skupiają się na najlepszym wykonaniu zadania powierzonego mu przez grę. Achiever chce być lepszy od innych. Zbieranie punktów i osiąganie wyższego poziomu to jego ostateczny cel w grze. Jeżeli odkrywa świat, to tylko po to, żeby znaleźć skarb lub lepszy sposób wykonania zadania. Interakcje z innymi graczami traktuje jako relaks lub sposób na wyciągnięcie informacji. Zabija tylko wtedy, kiedy wymaga tego gra lub można bardzo dużo zyskać.

Explorers (odkrywcy) – dla nich najważniejsze jest w maksymalnym stopniu poznanie otaczającego świata. Kwitną, kiedy gra odkryje przed nimi swoje tajemnice lub błędy. Zdobywanie punktów traktują jako nowe doświadczenie, jedno z wielu. Nie są zainteresowani zabijaniem, choć dokładna znajomość mechaniki gry sprawia, że kiedy trzeba, potrafią zaatakować. Lubią rozmawiać o swoich odkryciach.

Socialisers (społecznicy) – dla nich najbardziej liczą się inni gracze, ich odczucia, ludzka strona gry. Sama gra jest jedynie tłem dla interesującej znajomości lub konwersacji. Odkrywanie świata traktują jako zdobywanie nowych tematów do rozmów. Jeśli zabijają albo odwołują się do przemocy, najczęściej robią to w obronie innych. Dawanie jest ich życiową energią. 

Killers (niszczyciele) – grają dla poczucia władzy nad innymi graczami, chcą się sprawdzić, ale nie przeciw grze, ale przeciw prawdziwym ludziom. Im większy chaos wywołają ich akcje, tym większą radość mają z gry. Zdobywanie punktów jest dla nich półśrodkiem do zdobycia potęgi, nie celem samym w sobie. Odkrywają świat w poszukiwaniu lepszej broni i przeciwnika.
W każdej z opisanych form gracz coś zyskuje, dlatego właśnie gry są przyjemną formą spędzania czasu oraz rozrywką. Wobec tego korzystając z ich elementów podczas lekcji, powodujemy, że proces uczenia się jest nie tylko obowiązkiem, ale przede wszystkim ciekawą formą przyswajania wiedzy, dzięki czemu uzyskujemy lepsze efekty naszej pracy. 

W jaki sposób sprawić, by nauka stała się czymś, co kojarzy się z pozytywnymi emocjami i jest stymulowane dopaminą?

  1. Wskaż zakres wykorzystania grywalizacji. Zastanów się, czy chcesz używać tej formy tylko w wybranych obszarach, elementach zajęć, czy też w trakcie całej lekcji. Jeśli wybierzesz drugi wariant, pomocne mogą okazać się narzędzia, których zestawienie znajduje się w tabeli 1.
  2. Cel. Ustal, co chcesz osiągnąć dzięki innowacyjnemu działaniu. Pamiętaj, aby wyznaczone cele były możliwe do zrealizowania, a ich efekty możliwe do zmierzenia.
  3. Dostosuj gamifikację do potrzeb uczniów. Postaraj się określić ich indywidualne preferencje, a następnie stwórz model na miarę możliwości i zainteresowań uczniów.
  4. Pamiętaj o motywacji. Uwzględnij wszystkie czynniki, które motywują uczniów: wysoka pozycja – status, władza, możliwość podejmowania decyzji; korzyści – dobra, nagroda, zgodność tematu z zainteresowaniami lub odpowiedni sposób przekazania wiedzy, relacje społeczne, poczucie odpowiedzialności; pozytywny nastrój – zabawa, spójność zadania z życiowymi celami, chęć upodobnienia się do autorytetów, chęć sprostania wymaganiom i bycia fair wobec innych. Należy podkreślić, że motywacja jest kwestią indywidualną, warto, aby nauczyciel rozpoznał potrzeby swoich uczniów. 
  5. Wprowadź element zabawy. Aktywność mająca na celu chwilową rozrywkę już od dawna jest wprowadzana jako przerywnik lekcji. Badania dowodzą, że efekty nauczania są lepsze, gdy proces ten przeprowadzany jest w sprzyjającej, przyjaznej atmosferze. Cechy zabawy:

►    Dobrowolność – zabawa jest działaniem, w którym zarówno udział, jak i rezygnacja z niego są całkowicie zależne od chęci uczestnika/uczestników. Bawiący się lub grający robią to dla własnej przyjemności i bez jakiegokolwiek przymusu. Tę cechę najtrudniej jest wprowadzić do szkolnej rzeczywistości. Póki nauka jest postrzegana jako obowiązek, nie możemy mówić o dobrowolności udziału. 

►    Wyodrębnienie, zamknięcie w określonych ramach czasu i przestrzeni – zabawa stanowi zamkniętą rzeczywistość, rozgrywającą się we własnej przestrzeni, starannie oddzielonej od reszty realnego życia. Posiada określone ramy czasowe nacechowane radosnym napięciem.

►    Zawieranie elementu niepewności – przebieg zabawy nie może być z góry ustalony. Jej istotą jest tajemnica, niespodzianka i ciągłe zaskoczenie.

►    Bezproduktywność – nawet gra o pieniądze nie prowadzi do wytworzenia jakichkolwiek dóbr materialnych; możliwe jest jedynie przemieszczenie własności w ramach grupy grających. Ogólna suma wygranej nie może być większa od sumy, którą inni przegrali.

►    Ujęcie w normy – świat gry i zabawy rządzony jest przez konwencje i reguły, których przestrzeganie jest warunkiem koniecznym uczestnictwa. Gra rozpada się, jeśli ukazane zostaną nonsensowność i konwencjonalność jej reguł. 

►    Fikcyjność – grom i zabawom opartym na naśladownictwie towarzyszy poczucie odrealnien...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy