Dołącz do czytelników
Brak wyników

Akademia rozwoju nauczyciela

20 grudnia 2017

NR 21 (Listopad 2017)

Escape room, czyli zamknięci w świecie zagadek

0 337

Od lat zyskuje coraz większą popularność na całym świecie, korzystają z niego niemal wszystkie grupy zawodowe, jak również osoby prywatne, ostatnio ogromnym powodzeniem cieszy się w polskich szkołach.

Escape room, najkrócej mówiąc, jest grą opartą na różnych motywach, której główną atrakcją jest dobrowolne zamknięcie się uczestników w pomieszczeniu pełnym różnorodnych zagadek; wydostać się z pokoju mogą wówczas, gdy rozwiążą całą masę łamigłówek, co pozwoli im odzyskać klucz do wyjścia. Pokoje zagadek stały się poważną konkurencją i jednocześnie alternatywą dla gier komputerowych, co w dobie tak ogromnej cyfryzacji i zaangażowania dzieci i młodzieży  w działalność online ma kolosalne znaczenie.
Wobec takiej formy aktywności nikt nie pozostaje obojętny, a ponadto ma ona wpływ na rozwój analitycznego myślenia, kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości i zręczności. 
Z pełną odpowiedzialnością można rzec, że każdy nauczyciel marzy, aby jego lekcje dostarczały uczniom tak wielu pozytywnych bodźców. Mimo że warunki szkolne nieco ograniczają możliwości, myślę, że warto podjąć trud i stworzyć w szkole pokój zagadek. 

 

Wobec takiej formy aktywności nikt nie pozostaje obojętny, a ponadto ma ona wpływ na rozwój analitycznego myślenia, kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości i zręczności. 

 

Jakie działania możemy podjąć w ramach organizacji projektu – escape room? 

Po pierwsze, wycieczka – w całej Polsce istnieje wiele tego typu miejsc, niektóre z nich oferują rozrywkę w escape roomie dla dzieci i młodzieży. Dzięki takiej wyprawie poznasz ideę, założenia i sposób funkcjonowania pokoju zagadek, co spowoduje, że będzie ci łatwiej wprowadzić te reguły w warunkach szkolnych.

Po drugie, miejsce – zastanów się nad przestrzenią, którą można wykorzystać do tego projektu. Pamiętaj: czym bardziej mroczne i tajemnicze miejsca, tym lepiej, nie możesz jednak zapominać o zasadach bezpieczeństwa. Najlepszym rozwiązaniem jest pomieszczenie, które ma dwa 
odrębne wejścia. 

Po trzecie, uczestnicy – zastanów się nad grupą, która będzie uczestniczyła w zabawie; możesz dokonać podziału klasy na dwie lub trzy grupy. 

Po czwarte, adaptacja pokoju:

  • Wymyśl temat przewodni, czyli świat, do którego zaprosisz uczniów.
  • Określ czas, jaki będą mieli na ucieczkę z pokoju, np. 60 minut. 
  • Napisz jasny i zrozumiały regulamin, z którym zapoznasz uczestników (określ sposoby informowania i alarmowania na wypadek, gdyby wydarzyła się jakaś nieoczekiwana sytuacja, w przypadku młodszych uczniów zastanów się nad inną możliwością monitorowania ich pobytu w pokoju, tak aby móc interweniować).
  • Pomyśl o rekwizytach – pamiętaj, że to one – oprócz zadań, zagadek – odgrywają ogromną rolę w realizacji projektu, zatem zadbaj o to, aby były atrakcyjne i dopasowane do przewodniego tematu. Najczęściej wykorzystywane tematy to: starożytne czasy, wyprawa na księżyc, przygody na Dzikim Zachodzie, średniowieczne historie, kosmiczne podróże, pirackie potyczki, safari, na bezludnej wyspie, podróże w głąb ciała, tajemnice znanych osób. 

Po piąte, napisz scenariusz – powinien on zawierać wszystkie elementy zabawy w escape room, postaraj się, aby nie doszło do żadnej pomyłki, gdyż właśnie według tego dokumentu będzie organizowany projekt. Warto podkreślić, że pokój zagadek spełnia funkcje zabawy, która jest jedną 
z dominujących aktywności dzieci. 

Zasady gry

  • Zadaniem drużyny, na czele której stoi lider, jest odnalezienie w jak najkrótszym czasie symbolicznego klucza w kolorze drużyny i zdobycie jak największej liczby punktów. Drużyny mogą zdobywać lub tracić punkty (których symbolem są zakrętki). Drużyny rozpoczynają grę z 3 punktami startowymi.
  • Aby odnaleźć klucz, należy znaleźć wskazówki i odszukać ukryte ponumerowane punkty (małe kartki z numerami w kolorze drużyny). Drużyna przedstawiając znaleziony punkt nauczycielowi, otrzymuje zadanie, które należy rozwiązać i wpisać odpowiedzi na kartę. Rozwiązaniem najczęściej jest tytuł utworu. Rozwiązawszy zadanie, Lider powinien przedstawić je nauczycielowi w celu potwierdzenia prawidłowego rozwiązania. Za każde prawidłowo rozwiązane zadanie drużyna może otrzymać punkt (zakrętkę). Jeśli zadanie jest rozwiązane błędnie, drużyna może próbować dalej. Jeśli drużyna przez dłuższy czas nie potrafi rozwiązać zadania, lider może udać się po podpowiedź do nauczyciela, „płacąc” za nią punktem. Drużyna nie może robić kolejnego zadania, nie rozwiązawszy poprzedniego. Podpowiedź: Nie ograniczajcie się do oczywistych rozwiązań, nie szukajcie na chybił trafił, zastanówcie się nad skojarzeniami, szukając kolejnego zadania. Podpowiedzią powinny być rekwizyty znajdujące się w sali.
  • Wszyscy członkowie drużyny pracują nad rozwiązaniem zadań. Przy wątpliwościach ostateczny głos ma lider.
  • W każdej rundzie drużyna wybiera innego tropiciela, który wyróżnia się atrybutem przygotowanym przez drużynę, w kolorze drużyny....

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy