Dołącz do czytelników
Brak wyników

Akademia rozwoju nauczyciela

12 grudnia 2017

NR 14 (Wrzesień 2016)

Grywalizacja w edukacji polonistycznej
Od kontrowersji do fascynacji

0 349

Nowy temat w szkole: grywalizacja 

Zmiany w polskiej edukacji podczas minionych 20 lat to przejście z poziomu kredy i tablicy na poziom wykorzystywania najnowszych osiągnięć rewolucji cyfrowej. Nowoczesne technologie informacyjne stały się ważnym i efektywnym instrumentem procesu nauczania–uczenia się: dziś coraz trudniej zaprojektować frapujące poznawczo działania dydaktyczne bez wykorzystania opcji edukacyjnej istniejącej w cyberprzestrzeni. Refleksyjny szkolny polonista dostrzega wiele korzyści z sięgania po narzędzia, które funkcjonują w społeczeństwie informacyjnym. Wśród wielu propozycji, które ma do zaoferowania wirtualna rzeczywistość, znajduje się grywalizacja. W obszarze współczesnej metodyki funkcjonują jeszcze dwa równorzędne określenia: gamifikacja i gryfikacja. Gamifikacja jest wykorzystywana wymiennie z grywalizacją, natomiast termin gryfikacja zdecydowanie rzadziej stosuje się w dyskursie edukacyjnym (z powodu skojarzeń z gryfem). Gamifikacja to pojęcie zapożyczone z języka angielskiego. 

Grywalizacja stała się pojęciem coraz częściej pojawiającym się w dyskusji o zmianach w polskiej szkole. Oznacza ono zastosowanie mechanizmów gier w nauczaniu. Stosując grywalizację, nauczyciel przenosi do struktury lekcji zasady i mechanizmy funkcjonujące w grach (zwłaszcza mechanizmy motywacyjne i systemy organizacji pracy nad określonym zadaniem). Kluczowy mechanizm zapożyczony z gier to konieczność osiągnięcia kolejnych etapów działań i zmierzenie się z wyzwaniem, które uaktywnia rywalizację jej uczestników. W szkole gamifikacja optymalizuje wykonanie czynności dydaktycznych, które uczniowie postrzegają jako powtarzalne czy też rutynowe. 
Oczywiście wykorzystanie mechanizmów gier (zwłaszcza komputerowych) nie oznacza uaktywnienia ich rozrywkowych odpowiedników w szkole, ale tych komponentów, które umożliwiają zwiększenie edukacyjnej wartości dodanej. 

Grywalizacja jako proces zapożyczenia mechanizmów gier komputerowych w edukacji opiera się na zasadzie 3F. Mianem 3F Amerykanie określili kluczowe czynniki, które decydują o atrakcyjności gier komputerowych wśród użytkowników cyberprzestrzeni. Są to: fun, friends and feedback, czyli zabawa, przyjaciele i informacja zwrotna. 

W obszarze współczesnej edukacji szczególne znaczenie ma informacja zwrotna (feedback). Użycie elementów gier komputerowych na lekcji motywuje nauczyciela do bieżącej oceny poziomu zaangażowania uczniów w realizację zadania i szybką korektę zauważonych błędów. Pozwala też o wiele szybciej wyeliminować działania niepożądane i zaktywizować uczniów pasywnych. Zaletą uaktywnienia grywalizacji w praktyce szkolnej jest rozwijanie myślenia systemowego uczniów oraz uświadomienie im, że uczenie się poprzez pokonywanie trudności i korektę błędnych decyzji jest istotnym elementem postaw poznawczych. Te umiejętności będą szczególnie przydatne na godzinach polskiego w szkole ponadgimnazjalnej, kiedy nauczyciel pracuje metodą problemową lub zaproponowaną przez Stanisława Bortnowskiego metodą hipotezy interpretacyjnej. 

Oczywiście pozostałe czynniki triady mają niebagatelny wpływ na optymalizację działań dzieci i młodzieży w obszarze edukacyjnym: sprzyjają wystąpieniu decyzji spontanicznych, które są poddawane konsultacjom w grupie młodych graczy lub na forum klasowym. Efektywne wykorzystanie komponentów gier komputerowych w edukacji zachęca uczniów do aktywnego działania na lekcji i może motywować młodych graczy do współpracy (ma to coraz większe znaczenie przy obserwowanym wzroście zachowań narcystycznych w społeczeństwie globalnym). Dobrze stosowane mechanizmy gier na lekcji wskazują na znaczenie realizacji zadań w grupie lub w dużym zespole, umożliwiają wzajemną stymulację intelektualną młodzieży i pogłębienie relacji interpersonalnych. 

Zasada 3F bardzo dobrze sprawdza się w nauczaniu praktycznym. Jest wykorzystywana podczas charakterystyki współczesnych uczniów w szkole XXI wieku: nazywa się ich „pokoleniem 3F”. 

Po co grywalizacja w szkolnej polonistyce? 

Grywalizacja w nauczaniu szkolnym wzbudza bardzo zróżnicowane reakcje nauczycieli. Wykorzystywanie mechanizmów gier komputerowych jest tematem, który wywołuje krytykę, kontrowersje, dyskusje, ale też zaciekawienie, otwartą postawę na nowy element warsztatu nauczyciela, a nawet fascynację4. Nierzadko problematyka pragmatycznego wykorzystania gier komputerowych w szkole spotyka się też z lekceważeniem i z ostentacyjnym odrzuceniem. Nauczyciele zwracają uwagę, że gry komputerowe mogą stać się edukacyjną „puszką Pandory”, a ich zaistnienie na lekcjach nie przyniesie żadnej korzyści dydaktycznej. 

Najczęściej komputerowe gry edukacyjne są wykorzystywane w szkole podstawowej. Ich uaktywnienie na lekcji sprzyja rozwijaniu i doskonaleniu umiejętności gramatycznych, ortograficznych, komunikacyjnych. Grywalizacja to trening intelektualny, o wiele bardziej skuteczny niż podczas typowej lekcji opartej na pogadance heurystycznej. Umożliwia też określenie wiedzy ucznia o prymarnym zagadnieniu lub utworze literackim oraz stwarza opcję diagnozy, w jakim stopniu młody człowiek „zaprzyjaźnił się” z lekturą szkolną. 

Na wyższych poziomach edukacyjnych gry komputerowe nie są tak popularne i ich obecność na lekcji jest uzależniona od stopnia zainteresowania nauczyciela. Szkolni poloniści często zastanawiają się, jakie pożytki może przynieść wykorzystanie mechanizmów gier na lekcji, poza oczywistą stratą czasu. Negatywny stosunek nauczycieli do gier jest konsekwencją złej sławy, jaką przyznała im popkultura. Koniunkcja „gra i nastolatek” wywołuje zazwyczaj skojarzenie z agresją, przemocą, okrucieństwem, ale także uzależnieniem od gier, zwłaszcza RPG i bezproduktywnym siedzeniem przed monitorem komputera lub ekranem urządzenia mobilnego. W perspektywie tak zróżnicowanych postaw grona pedagogicznego tym bardziej warto zastanowić się: dlaczego w szkole warto znaleźć czas na grywalizację? 

Edukacyjne gry komputerowe na lekcjach określa się mianem nietypowych i nieobowiązkowych elementów strategii nauczycielskiej. Tymczasem skuteczne wykorzystanie mechanizmów gier komputerowych w polonistyce szkolnej sprzyja aktywizacji poznawczej uczniów i jest wyjściem naprzeciw sygnalizowanym przez dzieci i młodzież potrzebom funkcjonowania w cyberprzestrzeni. Grywalizacja może uczynić „godziny polskiego” lekcjami nieschematycznymi, gdzie treści programowe zyskają zupełnie nowy wymiar. Nauczyciel otrzymuje instrument silnie osadzony w rzeczywistości wirtualnej – tak znaczącej dla funkcjonowania współczesnego ucznia, za pomocą którego ma szansę inaczej zrealizować tematy i zagadnienia od dziesięcioleci zapisane w podstawowych dokumentach oświatowych. 

Szkolny polonista „grywalizuje” 

Dla niektórych polonistów wykorzystanie mechanizmów gier komputerowych na lekcjach może oznaczać „mały przewrót kopernikański”, ale coraz więcej nauczycieli dostrzega potencjał, jaki generują obiekty fascynacji „tabletowych dzieci” i „cyfrowych nastolatków”. 

Doświadczenia nauczycieli języków obcych na różnych poziomach edukacyjnych dowiodły, że grywalizacja sprawdza się w nauczaniu typowym dla społeczeństwa doby rewolucji technologicznej. Warto zwrócić uwagę na czynności, jakie nauczyciel powinien podjąć, aby grywalizacja była skuteczna. 

Pierwsze kroki nauczyciela-gamifikatora:

  • Określ ostateczny cel, umiejętność, jaką ma posiąść uczeń.
  • Podaj listę działań, które pomogą uczniowi rozwinąć tę umiejętność.
  • Pogrupuj działania w poziomy o rosnącym stopniu zaawansowania, aby wyzwania, przed którymi staje uczeń, były coraz trudniejsze. Ważne! Każdy poziom powinien oferować wyzwania o zróżnicowanej trudności, żeby wszystkim udało się zebrać wymaganą ilość punktów.
  • Ustal dla każdego poziomu łączną wartość punktową, którą trzeba uzyskać, aby przeskoczyć o poziom wyżej.
  • Kolejny poziom pozostaje niedostępny, dopóki uczestnik nie zbierze wym...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy