Dołącz do czytelników
Brak wyników

Akademia rozwoju nauczyciela

12 grudnia 2017

NR 14 (Wrzesień 2016)

Grywalizacja w edukacji polonistycznej
Od kontrowersji do fascynacji

0 110

Nowy temat w szkole: grywalizacja 

Zmiany w polskiej edukacji podczas minionych 20 lat to przejście z poziomu kredy i tablicy na poziom wykorzystywania najnowszych osiągnięć rewolucji cyfrowej. Nowoczesne technologie informacyjne stały się ważnym i efektywnym instrumentem procesu nauczania–uczenia się: dziś coraz trudniej zaprojektować frapujące poznawczo działania dydaktyczne bez wykorzystania opcji edukacyjnej istniejącej w cyberprzestrzeni. Refleksyjny szkolny polonista dostrzega wiele korzyści z sięgania po narzędzia, które funkcjonują w społeczeństwie informacyjnym. Wśród wielu propozycji, które ma do zaoferowania wirtualna rzeczywistość, znajduje się grywalizacja. W obszarze współczesnej metodyki funkcjonują jeszcze dwa równorzędne określenia: gamifikacja i gryfikacja. Gamifikacja jest wykorzystywana wymiennie z grywalizacją, natomiast termin gryfikacja zdecydowanie rzadziej stosuje się w dyskursie edukacyjnym (z powodu skojarzeń z gryfem). Gamifikacja to pojęcie zapożyczone z języka angielskiego. 

Grywalizacja stała się pojęciem coraz częściej pojawiającym się w dyskusji o zmianach w polskiej szkole. Oznacza ono zastosowanie mechanizmów gier w nauczaniu. Stosując grywalizację, nauczyciel przenosi do struktury lekcji zasady i mechanizmy funkcjonujące w grach (zwłaszcza mechanizmy motywacyjne i systemy organizacji pracy nad określonym zadaniem). Kluczowy mechanizm zapożyczony z gier to konieczność osiągnięcia kolejnych etapów działań i zmierzenie się z wyzwaniem, które uaktywnia rywalizację jej uczestników. W szkole gamifikacja optymalizuje wykonanie czynności dydaktycznych, które uczniowie postrzegają jako powtarzalne czy też rutynowe. 
Oczywiście wykorzystanie mechanizmów gier (zwłaszcza komputerowych) nie oznacza uaktywnienia ich rozrywkowych odpowiedników w szkole, ale tych komponentów, które umożliwiają zwiększenie edukacyjnej wartości dodanej. 

Grywalizacja jako proces zapożyczenia mechanizmów gier komputerowych w edukacji opiera się na zasadzie 3F. Mianem 3F Amerykanie określili kluczowe czynniki, które decydują o atrakcyjności gier komputerowych wśród użytkowników cyberprzestrzeni. Są to: fun, friends and feedback, czyli zabawa, przyjaciele i informacja zwrotna. 

W obszarze współczesnej edukacji szczególne znaczenie ma informacja zwrotna (feedback). Użycie elementów gier komputerowych na lekcji motywuje nauczyciela do bieżącej oceny poziomu zaangażowania uczniów w realizację zadania i szybką korektę zauważonych błędów. Pozwala też o wiele szybciej wyeliminować działania niepożądane i zaktywizować uczniów pasywnych. Zaletą uaktywnienia grywalizacji w praktyce szkolnej jest rozwijanie myślenia systemowego uczniów oraz uświadomienie im, że uczenie się poprzez pokonywanie trudności i korektę błędnych decyzji jest istotnym elementem postaw poznawczych. Te umiejętności będą szczególnie przydatne na godzinach polskiego w szkole ponadgimnazjalnej, kiedy nauczyciel pracuje metodą problemową lub zaproponowaną przez Stanisława Bortnowskiego metodą hipotezy interpretacyjnej. 

Oczywiście pozostałe czynniki triady mają niebagatelny wpływ na optymalizację działań dzieci i młodzieży w obszarze edukacyjnym: sprzyjają wystąpieniu decyzji spontanicznych, które są poddawane konsultacjom w grupie młodych graczy lub na forum klasowym. Efektywne wykorzystanie komponentów gier komputerowych w edukacji zachęca uczniów do aktywnego działania na lekcji i może motywować młodych graczy do współpracy (ma to coraz większe znaczenie przy obserwowanym wzroście zachowań narcystycznych w społeczeństwie globalnym). Dobrze stosowane mechanizmy gier na lekcji wskazują na znaczenie realizacji zadań w grupie lub w dużym zespole, umożliwiają wzajemną stymulację intelektualną młodzieży i pogłębienie relacji interpersonalnych. 

Zasada 3F bardzo dobrze sprawdza się w nauczaniu praktycznym. Jest wykorzystywana podczas charakterystyki współczesnych uczniów w szkole XXI wieku: nazywa się ich „pokoleniem 3F”. 

Po co grywalizacja w szkolnej polonistyce? 

Grywalizacja w nauczaniu szkolnym wzbudza bardzo zróżnicowane reakcje nauczycieli. Wykorzystywanie mechanizmów gier komputerowych jest tematem, który wywołuje krytykę, kontrowersje, dyskusje, ale też zaciekawienie, otwartą postawę na nowy element warsztatu nauczyciela, a nawet fascynację4. Nierzadko problematyka pragmatycznego wykorzystania gier komputerowych w szkole spotyka się też z lekceważeniem i z ostentacyjnym odrzuceniem. Nauczyciele zwracają uwagę, że gry komputerowe mogą stać się edukacyjną „puszką Pandory”, a ich zaistnienie na lekcjach nie przyniesie żadnej korzyści dydaktycznej. 

Najczęściej komputerowe gry edukacyjne są wykorzystywane w szkole podstawowej. Ich uaktywnienie na lekcji sprzyja rozw...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy