Dołącz do czytelników
Brak wyników

Gra karciana na lekcjach polskiego
Scenariusz lekcji

Artykuły z czasopisma | 13 grudnia 2017 | NR 15
255

Temat lekcji: Lew, czarownica i stara szafa jako gra w karty

Cel lekcji:

  • Uczniowie muszą dokładnie przeczytać lekturę, by na jej podstawie skompletować Wrogów, zaprojektować Miejsca i Zdarzenia.
  • Mogą odwoływać się do mitologicznych lub baśniowych źródeł.
  • Uczniowie muszą zaprojektować karty – to jest jedna z głównych atrakcji. 

Opis:
Najpierw tworzymy cztery karty graczy/postaci, głównych bohaterów powieści Lewisa. Każdego z nich opisują cztery cechy:

  • Siła,
  • Spryt,
  • Odporność,
  •  Odwaga.

 
Mamy do dyspozycji 20 punktów, które możemy rozdzielić pomiędzy tymi cechami. 

Następnie tworzymy 4 kategorie kart przygód.

Cztery kategorie kart:

  • Wrogowie (to postacie wzięte ze świata Narnii, każdego z nich charakteryzujemy, obdarzamy siłą, ale nie większą niż 10 punktów) Harpia, potworny maszkaron, stanął na Twojej drodze. Jego siła to 6. Żeby go pokonać, musisz dysponować siłą 7 lub więcej.
  • Miejsca (typowe dla Narnii; lasy, pustkowia, ruiny, bagna etc. Aby je pokonać, trzeba wykazać się odpowiednią Siłą, Sprytem lub Odpornością) 

Trafiłeś do labiryntu. Jeżeli nie masz Sprytu większego niż 4, tracisz jedną kolejkę. 

  • Przyjaciele (przyjacielskie istoty, dzięki którym można powiększyć swoje umiejętności; ich karty dołącza gracz do swojej talii)
  • Zdarzenia (znalezione przedmioty, spotkania, przypadki)

Cel gry: 
Celem gry jest jak najszybsze doprowadzenie gracza do zamku w Ker-Paravel. 

Zasady gry: 
Na prostej planszy składającej się z 10 pól poruszają się pionki poszczególnych graczy, od dwóch do czterech. 

Gracz może przejść jedno pole do przodu w momencie pokonania Wroga lub Miejsca. Gdy gracz wylosuje Przyjaciela lub Zdarzenie, nie rusza się z miejsca. 

Mechanizm ruchu:
Gracz przed wyciągnięciem karty może zaproponować innemu graczowi współpracę dotyczącą jednej z cech. Jeżeli uda im się wspólnie pokonać jakiegoś Wroga lub Miejsce, obaj mają prawo pójść do przodu. 

Jeżeli zostaną pokonani, obaj cofają się o jedno pole. 
Współpraca jest więc ryzykowna i można jej odmówić.
Gra kończy się wraz ze zwycięstwem jednego z graczy.

4 KARTY GRACZY/POSTACI – KARTA ŁUCJI, ZUZANNY, PIOTRA I EDMUNDA

 

Należy stworzyć kartę gracza, któremu przed rozpoczęciem rozgrywki grający musi określić liczbę punktów określających poszczególne możliwości. Do dyspozycji gracz ma 20 punktów, które może rozdzielić pomiędzy cztery cechy decydujące o bohaterze. 
Przykładowa karta bohatera – Piotra.

 

Następnie musimy stworzyć karty Przygód – Wrogów, Przyjaciele, Miejsca i Zdarzenia. 
Wszystkie te wartości musimy zbudować na podstawie treści związanych z cyklem o Narni. 
Wrogowie mają być istotami, które zamieszkują Narnię i stoją po stronie zła. Muszą pojawić się na kartach książki lub być z nią jakoś związane. 
Mogą to być wilki, minotaury, centaury, wilkołaki, złośliwe karły, wiedźmy. Każdemu z wrogów określamy ilość punktów siły. Karty te, według podanego poniżej wzoru, uczniowie powinni wykonać samodzielnie. Karty wrogów mogą się powtarzać. Wszystkich kart wrogów nie 
powinno być więcej niż 20.

 

Bohater może trafić również na kartę Miejsce. Są to miejsca inspirowane cyklem o Narni lub kojarzące się z nią. Mogą to być takie miejsca jak lasy, bagna, bezdroża, labirynty, ruiny. ...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Polonistyka"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy